Strona główna » Akademia » KONKURENCJE DCDC - SUPER - PRO TOSS & FETCH
NEAREST COMPETITION
Wroclaw, 02-03.06.2012
KONKURENCJE DCDC - SUPER - PRO TOSS & FETCH
Co to jest?
SUPER PRO TOSS & FETCH, to dystansowo - dokładnościowa techniczna konkurencja Dogfrisbee dla zaawansowanych.
Dla kogo jest to konkurencja?
SUPER PRO TOSS & FETCH jest “kwalifikacyjną” konkurencją DCDC, zatem startuje się w niej z myślą o udziale w Finale DCDC i zdobyciu Pucharu Dog Chow. Na sukces mogą liczyć doświadczeni miotacze, którzy nie tylko rzucają frisbee swobodnie na czterdziesty metr, ale muszą przy tym trafiać w wąski (niecałe 5 metrów) wyznaczony pas biegnący przez środek pola startowego.
Nie mniej doświadczony i pewny musi być pies, który poradzi sobie z tak dalekimi pościgami, chętnie i skutecznie chwyta dyski w pełnym wyskoku, błyskawicznie przybiegnie z dyskiem.
SUPER PRO TOSS & FETCH wymaga mozolnego treningu i wielkiej odporności psychicznej, szczególnie, gdy w ostatnim występie, na oczach setek, a czasem tysięcy widzów (na DCDC finał SUPER PRO TOSS & FETCH jest rozgrywany przy pełnych trybunach) trzeba obronić pierwsze miejsce.
Czy jest to dobre miejsce na debiut?
NIE, choć nie można wykluczyć że debiut okaże się geniuszem, który w pierwszym starcie “wtargnie” do czołowki SUPER PRO TOSS & FETCH. Karierę najlepiej zacząć od Pro Toss & Fetch, konkurencji w której poziom sportowy jest znacznie niższy, za to emocje nie mniejsze. Niezbyt dalekie bowiem od prawdy jest stwierdzenie, że poziom sportowy w SUPER PRO TOSS & FETCH na DCDC należy do najwyższych w Europie. Stała uczestniczka naszych zawodów została Mistrzynią Świata 2011 w tej konkurencji! Wyniki pierwszej trójki rzadko są niższe niż 45 punktów. Jeśli chcesz zadebiutować na zawodach dogfrisbee, nie licz, że SUPER PRO TOSS & FETCH wykaże się przesadną gościnnością.
Laureaci PRO TOSS & FETCH są dyskretnie przekierowywani do SUPER PRO TOSS & FETCH. To naturalna i najbardziej logiczna ścieżka kariery. Tak, czy inaczej, decyzja należy do Ciebie. Jeśli chcesz zetrzeć się z najlepszymi, czujesz moc - do odważnych świat należy. Konkurencje różnią się teoretycznie nieznacznie - tzw. strefą “bonusową”. Tak, to niewiele, zaledwie pół punktu więcej do zdobycia w jednym rzucie. Znacznie większa różnicę widać porównując listy uczestników obydwu konkurencji oraz uzyskiwane poziomy zdobyczy punktowych.
Co musisz mieć ze sobą przy rejestracji?
Musisz mieć dokument potwierdzający, że Twój pies jest zaszczepiony i szczepienie jest ważne (termin).
Jeśli jesteś osobą niepełnoletnią, musisz mieć pisemną zgodę rodziców na udział w zawodach DCDC.
Bądź przygotowany na płatność (symboliczną na DCDC - 20 zł). Jeśli pierwsza runda jest rozgrywana w kolejności podchodzenia (walk-up order), podczas rejestracji otrzymasz formularz na Twoje wyniki.
Jak przygotować występ?
Osoby startujące w SUPER PRO TOSS & FETCH, są zazwyczaj doświadczone, mają swoje przemyślenia i sposoby na udany występ. To kwestia mocno indywidualna. Jeden zawodnik lubi się przed startem wyciszyć w samotności, inny lubi się emocjonować występami innych i wejść na pole startowe na “wysokich obrotach”. Z całą pewnością, nawet mając wysokie umiejętności, warto ustalić sobie plan przygotowań przed ważnymi zawodami i zrealizować go sumiennie.
Trening do SUPER PRO TOSS & FETCH dobrze prowadzić w zgodzie z ustalonym stylem pracy na polu startowym. Najgorszy jest trening chaotyczny, gdy mieszamy psu w głowie rzutami w wysyłanymi przez nas w sposób przypadkowy, byle doleciały na 40. metr.
Trening rzutowy musi na tym poziomie dotyczyć nie tylko odległości, ale celności i POWTARZALNOŚCI. Jeśli występujesz już jakiś czas, znasz swojego psa. Znajdź zatem, obserwując go, najlepszy model waszej współpracy na polu startowym.
Omówimy trzy najczęściej spotykane modele pracy na SUPER PRO TOSS & FETCH od których zależy jak będziemy ćwiczyć nasze rzuty.
Jeśli jesteśmy praworęczni (osoby leworęczne odwrócą sytuację), pies po obiegnięciu przebiega (kierując się naprzód) po naszej lewej stronie. Niektóre psy (w szczególności border collie) mają szeroki odbieg (outrun), śledzą dysk z dużej odległości i dobiegają do niego z boku. Takie zachowanie psa wymaga wysokiego rzutu z trochę “napompowanym” dyskiem (aibounce) i maksymalnym spinem. Dysk wtedy czeka na psa powoli opadając, nie przekrzywiając się. Styl ten jest skuteczny, ale tracimy w nim trochę czas i jeśli nasz pies nie ma wypracowanego błyskawicznego powrotu, zdążymy wykonać maksymalnie 6 prób.
Jeśli pies chwyta dysk z nabiegu z boku, w pełnym wyskoku, to nawet rzut lądujący w w strefie bonusowej, schwytany nad nią, nie będzie w niej zaliczony, jeśli pies wyląduje z boku strefy bonusowej. Rzucać należy zatem tak, by nie dysk lądował w strefie bonusowej, lecz pies po schwytaniu dysku.
Rzucamy dysk na wprost, z dużą rotacją tak by leciał w osi strefy bonusowej i opadł w niej za linią 40 jardów. Pies jest wypuszczany tak, by nie wyprzedził dysku, nie podszedł pod niego (tracąc z pola widzenia). Jeśli ma on tendencję do szerokich outrun’ów nie stosujemy obiegania! Odbieramy dysk i rzucamy!
Zysk na czasie jest w tej metodzie znakomity, zyskujemy na braku obiegania, zyskujemy na prostym biegu psa po dysk. Jeśli nasz pies wraca z dyskiem w przeciętnie szybkim tempie, 7 prób w czasie 90 sekund jest właściwie gwarantowane! W tej metodzie pies nie może wyprzedzić dysku, synchronizacja rzutu ze startem psa jest krytyczna.
Dysk jest wyrzucany pod dużym kątem w kierunku prawego narożnika pola. Zawodnicy japońscy dopracowali tą technikę do takiej perfekcji, że dysk zataczając łuk prawą stroną pola spada dokładnie w strefie bonusowej, która rozpoczyna się za linią 40 jardów. Wystarczy zatem wysłać tam psa, który powinien tylko zaczekać i otworzyć pysk.
Technika trochę przypomina toczenie kuli bowlingowej, gdzie, by strącić wszystkie kręgle, najlepsi zawodnicy nadają rotację kuli, która porusza się po zakrzywionym torze.
Opisywana metoda rzutu w SUPER PRO TOSS & FETCH ma chyba najwięcej plusów, ponieważ pies, zerkając w prawo-skos może kontrolować pozycję i tor lotu dysku, czy biegnie w osi pola na wprost, czy wychodzi szerokim outrun’em w lewo.
Niezależnie jak rzucamy, trening dobrze jest prowadzić mając zaznaczoną strefa bonusową. Można do tego celu użyć markerów (stosowanych w ćwiczeniach piłkarskich), które są wykonane z miękkiego plastiku i mają krzykliwe barwy, przez co są absolutnie bezpieczne dla psów i widoczne z daleka. Rzucając to tak zaznaczonego celu, wykonując dziesiątki, setki powtórzeń, łatwo nam będzie się przygotować (od strony rzutowej) do zawodów, dostosować technikę do wybranego modelu.
Pies, co oczywiste, powinien mieć świetnie opanowany aport dysku w jego najważniejszych aspektach, a wszystko to bez jakichkolwiek komend. Dobrze jest przyjąć zasadę, że pies może zawsze być lepiej wyszkolony niż jest w chwili obecnej. Zawsze można i warto poprawić jakiś element jego pracy na polu startowym. Samo przyspieszenie powrotu może dać niebagatelne korzyści w postaci dodatkowego rzutu “zmieszczonego” tuż przed dziewięćdziesiątą sekundą występu. Zysk jednej sekundy na jednym rzucie, to 5 sekund w pięciu rzutach! Zawodnicy startujący w SUPER PRO TOSS & FETCH wiedzą, że dodatkowe 5 sekund może oznaczać prezent w postaci dodatkowego rzutu.
Nauka błyskawicznego oddawania dysku, nauka chwytania “trudnych”, praktycznie straconych rzutów, nauka zawracania “na pięcie” natychmiast po schwytaniu dysku, nauka błyskawicznego powrotu z dyskiem w pełnym biegu, nauka kontolowania pozycji dysku podczas odbiegu, nauka wyskakiwania do dysku (dodatkowe pół punktu na rzut!), te wszystkie lekcje pies startujący w SUPER PRO TOSS & FETCH powinien mieć “przerobione i odrobione” zanim jego Pan zamarzy o sukcesie w tej dyscyplinie.
Na zawodach człowiek zawsze odczuwa napięcie, na początku również tremę. Jak wszyscy wiemy, im lepiej jesteśmy przygotowani tym łatwiej radzimy sobie ze stresem występu publicznego. Dodatkowo, dobry, konsekwentny, mądry trening sprawi, że negatywny wpływ tego napięcia zostanie zminimalizowany.
Nie wchodź na plac bez przygotowania. Pies powinien być rozgrzany, Ty również. Rozgrzewkę zakończ dwoma, trzema rzutami z bardzo dobrym spinem, wiele psów przy pierwszej próbie schwytania dysku wypuszcza go, za słabo przytrzymując zębami.
Nie przesadź z rozgrzewką - pies nie powinien wejść na swój występ zmęczony. Podczas DCDC (nie spodziewaj się takiego luksusu na innych zawodach) w miarę możliwości dajemy zawodnikom kilka minut na rozgrzewkę na polu startowym. Warto ją dobrze wykorzystać. Kilka prób na znalezienie idealnego ustawienia ciała i motoryki podczas rzutu.
Unikaj błędów, które mogą sprawić, że Wasza zdobycz punktowa zostanie uszczuplona. Uważaj na linię rzutu. Banalne, ale czasem lepiej ustalić sobie własną “wirtualną” linię pół metra przed rzeczywistą.
Nie spiesz się, zadbaj o koncentrację. Lepiej wykonać sześć rzutów dobrych niż 7 “byle jakich”.
Nie rzucaj za daleko. Rzucając ponad 50 jardów nie dostaniesz bonusu, tracisz też czas. Idealnie jest celować ok 2-3 metry za linię 40 jardów. Jeśli rzucamy 5 metrów dalej, to nasz pies za każdym razem będzie musiał przebiec dystans o 10 metrów większy, co przy 6 rzutach daje dodatkowe, niepotrzebne 60 metrów. W zależności od szybkości powrotów psa tracimy na tym od 6 do kilkunastu sekund!
Nie pozwól sobie na utratę koncentracji, Twoim celem jest idealny ten jeden jedyny rzut, który właśnie wykonujesz. Potem następny, ale to dopiero “potem”.
Nie daj się wciągnąć prowadzącym zawodów w liczenie punktów. Nie złość się na nich, będą to robić nie dla Twojej zguby lecz by publiczność czuła emocje rywalizacji.
Nie rzucaj za nisko. Jeśli rzucisz za wysoko, pies ciągle może uratować Twój daleki od perfekcji rzut. Jeśli rzucisz za nisko, w ziemię, Twój pies nie będzie miał takiej szansy.
Na zawodach DCDC jest udostępniana pula dysków dostarczanych przez Sponsora, firmę Purina Dog Chow. Jest to model Wham-O Fastback Flex. Jeśli chcesz z nich korzystać, trenuj takimi samymi dyskami lub standardową wersją Wham-O Fastback lub Wham-O Fastback Misprint. Na zawodach zawsze używaj rodzaju dysku, którym trenujecie. W SUPER PRO TOSS & FETCH występuje się z jednym dyskiem, drugi można zdeponować u sędziego liniowego i użyć w przypadku zużycia się pierwszego. Pamiętaj, że dyski możesz wymienić. Sędzia nie da Ci drugiego dysku jeśli nie “wręczysz” mu najpierw pierwszego.
Pierwszy rzut wykonujesz dyskiem najczęściej idealnie nowym. Jeśli Twój pies zostawia ślady zębów na dysku, ale jeszcze nie na tyle duże by go wymieniać, zmieni się odrobinę trajektoria lotu i musisz wiedzieć jak tą zmianę skompensować.
Pierwszy rzut wykonujesz też dyskiem najczęściej idealnie suchym. Dobrze jest mieć ze sobą na polu ręcznik do usuwania śliny psa w miejscu chwytu dysku. Jeśli tego nie zrobimy, dysk może wyśliznąć się z ręki ułamek sekundy za wcześnie, co wystarczy do zepsucia rzutu. Są wprawdzie dyski o powierzchni jakby nagumowanej, bywają pomocne w tej “śliskiej” materii, jednak nic nie zastąpi zwykłego wytarcia dysku.
Na polu startowym (kolor zielony na rysunku) są zaznaczone linie boczne biegnące przez całą długość placu oraz linie wyznaczające miejsca oddawania rzutu, a także poszczególne strefy punktowe.
Punktacja jest następująca:
chwyt dysku pomiędzy linią rzutu a linią 10 jardów - 0 punktów
chwyt dysku pomiędzy linią 10 jardów a linią 20 jardów - 1 punkt
chwyt dysku pomiędzy linią 20 jardów a linią 30 jardów - 2 punkty
chwyt dysku pomiędzy linią 30 jardów a linią 40 jardów - 3 punkty
chwyt dysku za linią 40 jardów - 4 punkty
chwyt dysku poza liniami bocznymi - 0 punktów
Dodatkowe pół punktu jest przyznawane, gdy chwyt wystąpił poza linią 10 jardów, pies w sposób zamierzony wyskoczył po dysk, a w momencie chwytu żadna z 4 łap nie miała kontaktu z podłożem (nie jest przyznawane dodatkowe pół punktu, gdy dysk był chwycony w “powietrznej” fazie galopu).
Kolejne dodatkowe pół punktu jest przyznawane, za chwyty “w strefie “bonusowej”. To ten pas środkowy wyznaczony przez dwie linie oddalone od siebie o 5 jardów. Nie przyznaje się bonusu za chwyt pomiędzy linią startu a linią 10 jardów. Ostatnią strefą bonusową jest najbardziej wartościowy prostokąt, który zaczyna się na linii 40 jardów i ma długość 10 jardów, czyli kończy na linii odnaczonej “50” lub (Start). Chwyt dysku w pełnym wyskoku, z lądowaniem z co najmniej jedna łapą w tej właśnie najwartościowszej strefie bonusowej daje 5 upragnionych punktów i owacje publiczności!
Podczas typowych zawodów DCDC pierwsza runda SUPER PRO TOSS & FETCH jest rozgrywana w sobotę rano. Porządek startowy jest realizowany bądź zgodnie z ogłoszoną listą, bądź, po uprzednim ogłoszeniu, w kolejności podchodzenia (tzw. walk-up order). W pierwszym przypadku, po zarejestrowaniu, wystarczy tylko dopilnować kolejności i na czas zgłosić sędziemu gotowość. W przypadku “walk-up” przy rejestracji otrzymamy pustą jeszcze kartę wyników. Tą kartę należy dostarczyć do stolika znajdującego się przy polu SUPER PRO TOSS & FETCH gdzie zostaniemy poinformowani ilu zawodników jest przed nami w kolejce. System ten daje nam możliwość wyboru momentu startu, oczywiście w pewnych założonych i ogłoszonych ramach czasowych.
Po starcie ostatnich zawodników wyniki są dostarczane do sekretariatu i udostępniane na tablicy wyników w postaci Listy Startowej drugiej rundy SUPER PRO TOSS & FETCH.
Na DCDC każda runda finałowa jest rozgrywana w kolejności odwrotnej do rankingu pomocniczego, sporządzonego po pierwszych rundach.
Niedzielną zatem część konkurencji SUPER PRO TOSS & FETCH rozpoczynają teamy, które w sobotę uzyskały najniższe rezultaty, a najlepsza dwudziestka (TOP 20) jest wydzielana i rozgrywana w bloku finałowym, przy najliczniejszej publiczności.
TOP 20 w SUPER PRO TOSS & FETCH jest chyba najbardziej emocjonującą rozgrywką na DCDC. Publiczność świetnie zna zasady rozgrywania zawodów, sędziowanie jest obiektywnie mówiąc dalekie od subiektywności, praca sędziów jest w dużej mierze kontrolowana przez wszystkich oglądających. Nie zmienia to jednak zasady, że decyzja sędziego głównego jest niepodważalna i ostateczna.
Podczas DCDC staramy się informować na bieżąco uczestników konkurencji, ale przede wszystkim widzów, jaka jest sytuacja występujących zawodników, na przykład ile potrzebują punktów, by wyjść na prowadzenie, czy też, w przypadku startującego na końcu lidera, ile musi zdobyć punktów by SUPER PRO TOSS & FETCH wygrać. To prawdziwa próba nerwów, najlepsi potrafią się z niej wyłączyć, ale są też tacy, którym stres startowy, adrenalina, oczekiwania publiczności pomagają w koncentracji i uzyskaniu doskonałych wyników.
Laureatami SUPER PRO TOSS & FETCH są teamy, które uplasowały się na trzech pierwszych miejscach i te, które uzyskały nominację do Finału DCDC, czyli 7 pierwszych teamów, które jeszcze takiej “kwalifikacji” nie miały. Jeśli po zliczeniu wyników nie można jednoznacznie stwierdzić wymaganej kolejności, zarządzana jest dogrywka, ma ona miejsce po finale TOP 10 SUPEROPEN.
Dogrywka (Tiebreaker) to bezpośrednia potyczka teamów, które miały identyczną ilość punktów. Wykonują one po jednej próbie uzyskania jak najlepszego wyniku (kolejność jest efektem losowania), a jeśli pierwsza runda nie przynosi rezultatu zarządzana jest kolejna (do skutku).
Wygrywa team, który uzyskał najwyższy wynik punktowy - sumę zdobyczy z obydwu rund.
Poziom sportowy SUPER PRO TOSS & FETCH na Dog Chow Disc Cup należy do najwyższych w Europie. Wyniki bliskie maksimum (50 punktów) nikogo nie dziwią. Kolejne edycje ukształtowały czołówkę kilkunastu teamów, które “rządzą” na zawodach. Co jakiś czas jednak dołączają do tej elity nowi, żądni sukcesów zawodnicy, dzięki czemu zabawa w obstawianie zwycięzców jest bardzo ryzykowna. Najlepsi potrafią poradzić sobie w różnych warunkach atmosferycznych, nawet przy trudnym wietrze. Wygrywają zatem ci, którzy zdobyli niezbędne doświadczenie, potrafią daleko i celnie rzucać, wytrenowali świetnie psa do tej konkurencji i znakomicie z nim współpracują. Droga na szczyt może być mozolna i czasem trzeba uzbroić się w cierpliwość, by po wyciągnięciu wniosków z kolejnych nieudanych zawodów zrobić duży postęp. Samo wejście do prestiżowej rozgrywki w ramach TOP 20 jest odczytywane jako duże osiągniecie, wywalczenie awansu do Finału DCDC jest swego rodzaju nobilitacją. Zwycięzcy tworzą historię DCDC i budzą powszechny szacunek.
Jak zdobyć maximum punktów?
To proste (jak mawia Shaun Hirai).
25 punktów w pierwszej rundzie, 25 punktów w drugiej rundzie i mamy razem 50 punktów - maksymalny wynik.
W każdej rundzie minimum 5 udanych chwytów, każdy w pełnym wyskoku, z lądowaniem w strefie bonusowej rozpoczynającej się linia 40 jardów. To ideał, ale absolutnie osiągalny.
Rekord jednej rundy SUPER PRO TOSS & FETCH, to 24.pkt (w ciągu pierwszych 6 edycji DCDC). Najwyższy wynik (dwie rundy) to 48 punktów, rezultat, jakim można zdobyć Mistrzostwo Świata.
Powodzenia!!!!















